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Club3D Infographie Lycée NADAR de DRAVEIL                 Tutorial 7

AMELIORATIONS DE LA CARTE 1

 

 

1 - Amélioration de l’extérieur :

Nous avons plusieurs points à modifier, le terrain, les pathnodes, l’ambiance du terrain, l’éclairage et les accessoires.

a - Les accessoires : Nous allons commencer par disposer les accessoires du terrain.

Construisez d’abord un cube de 128*1024*1024 pour faire les plateformes à la sortie du tunnel, puis mettez la même texture béton que celle du tunnel. Mettez les plateformes comme ci-dessous.

.

Figure 1.a.1

Le résultat en Figure 1.a.1 montre l’emplacement approximatif des dalles. Sur ces dalles on va ajouter un grillage de sécurité, des lampadaires, Bidon et tracteur, ou ce que vous voulez !!!

J’ai été prendre les StaticMesh suivants :

-         Package : X_SC-MeshBase puis déco puis SC‑Sq_Barel1

-         Package : X_SC-MeshBase puis déco puis SC‑Tug1a

-         Package : X_SC-MeshBase puis déco puis SC‑GasTruck

-         Package X_lp_scene2-m allez dans light.. pour les lampes

-         Package X_AW-Teck des lampes exterieur

-         Package X_LP_Evil1, dans le groupe junk_system vous trouverez des barrières.

-         Package X_CP_evil le mesh Cp_evilvent1 qui est une aération

Ajoutez ensuite l’éclairage pour donner un meilleur rendu vous devriez obtenir la Figure 1.a.2

 

Figure 1.a.2

 b – Le terrain : Nous allons modifier le terrain pour le rendre plus jouable dans un premier temps et pour améliorer le look…

*  Jouabilité : pour le rendre plus jouable modifiez les bords du terrain sur les cotés des dalles afin qu’il soit moins haut, il n’est pas nécessaire que ce soit au même niveau mais que le joueur puisse atteindre les dalles sans problème. Utilisez dans l’éditeur de terrain les outils :

            - Painting pour rehausser le niveau avec un faible strength à 20 

            - Smoothing pour redescendre et adoucir les bosses

            - Noise pour que le terrain soit bosselé, pas trop lisse

            - Utilisez l’outil « vertex editing » avec inner à 77 et outer à 254 pour abaisser au centre de la map le terrain légèrement pour faire une mare d’eau. (Figure 1.b.1)

ASTUCE : Pour ne pas être gene par les mesh allez dans la barre de titre de la fenêtre, puis décochez le mene [view], [showstaticmesh].

                                   Figure 1.b.1

PS : Reconstruisez la map et allez tester le terrain modifié, allez dans tous les recoins pour être sûr qu’il n’y a pas de problème et que le joueur ne reste pas coincé à un endroit quelconque. Cette étape de contrôle est vitale pour la jouabilité de vos cartes, beaucoup de mappeur font des cartes mais ne les teste pas à fond … et il n’y a rien de plus rageur que de se retrouvé coincé dans un coin de la map et être obligé de se « killer ».

            * Apparence : Notre sol est le même sur les montagnes que dans la plaine ce qui n’est pas normal, on devrait avoir du rock en haut et de l’herbe en bas … pour changer cela on va utiliser dans notre terrain une deuxième texture avec transparence comme pour la première (voir tutorial 6)

- Allez dans l’éditeur de terrain et changez l’onglet du bas pour aller dans « layers »

- Sélectionnez le deuxième emplacement vide marqué « undefined » et cliquez sur le bouton [New]

- Entrez les valeurs de la figure 1.b.2

Figure 1.b.2

Ici on ne veut pas que le rock remplace l’herbe donc on crée une texture transparente avec alpha-A à 255 et les autres à 0. On utilisera un pinceau pour définir les zones en rock..

 

- Sélectionnez dans l’éditeur de textures, package « ArboreanTerrain » la texture « Flr02ar », puis fermez l’éditeur de texture,

- Dans l’éditeur de terrain, vérifiez que votre 2ème layer est sélectionné et avec le clic droit de la souris sélectionnez le menu « Set Texture from Current ».

Maintenant on va peindre la texture sur le terrain directement en utilisant l’outil « painting » et en réglant les valeurs d’inner à 75 et outer à 150. Laissez le strength à 50 pour ne pas aller trop vite.

 

- En vérifiant que la deuxième texture est sélectionnée, et que vous êtes bien sur l’outil « Painting », utilisez la touche [Ctrl] + coté gauche de la souris pour peindre le haut de la montagne avec la texture « rock », et [Ctrl] + coté droit de la souris pour remettre l’ancienne texture. (Figure 1.b.3)

Maintenant on voit que l’échelle de la texture n’est pas réaliste, on a des carrés qui ne représentent pas réellement une montagne. Pour modifier cela on va modifier l’échelle de la texture avec l’outil ‘Tex Scale »

Figure 1.b.3

 

Figure 1.b.4

- Dans l’éditeur de terrain, tout en gardant la 2ème texture sélectionnée, sélectionnez l’outil « Tex scale ». (Figure 1.b.4)

- Avec la touche [Ctrl] + le coté droit de la souris vous pouvez modifier l’échelle de l’axe Y (verticale) de la texture, et avec la touche [Ctrl] et le coté gauche vous modifiez l’échelle de l’axe X (horizontale) de la texture « rock ».

- Modifiez le haut de la montagne pour la rendre plus réaliste… (Figure 1.b.5)

PS : Vous avez noté que la modification se fait sur TOUTE

 la texture de la montagne en même temps !!!

 - Puisque vous maitrisez maintenant, faites la même chose avec la texture du terrain en sélectionnant le layer1…. (Figure 1.b.6)

Figure 1.b.5

Figure 1.b.6

Pour Lisser une texture utilisez l’outil « smoothing » en ayant bien sur sélectioné la texture à lisser..

 Il reste à faire le fond de la marre…

- Ajoutez un layer comme figure 1.b.7 et mettez la texture « sand01AR »

 - Il ne vous reste à peindre le fond comme dans la figure 1.b.8 et de modifier le scale de la texture aussi.

 - Ajouter un lampadaire pour améliorer l’éclairage

 

 

Figure 1.b.9

 

Maintenant que nous avons ammélioré notre terrain, nous allons ajouter les arbres et feuillages.

            Allez dans les staticMesh, :

             - package X_BG_Floragene vous trouverez des arbres et feuillages..

            - package ArboreanHardware dans le groupe « organics »

            - Mettez-en quelques-uns, pas trop pour ne pas surcharger la scène

              (Figure 1.b.9)

 

            Figure 1.b.7                                       Figure 1.b.8

 

 

*  Création de la marre :

- Créez maintenant un brush de 128/*768*768 et placez le dans la marre comme dans la figure 1.b.10

- Positionnez-le correctement pour qu’il bouche le trou de l’eau de la marre

- Cliquez sur le bouton  [Volume] et sélectionnez « watervolume »

Figure 1.b.10

Quand vous ajoutez un « WaterVolume » ce brush n’a pas de consistance et est complètement invisible dans la map. Dans l’éditeur, le cube est de couleur violette. Il faut donc ajouter une couche qui aura la texture de l’eau.

 

- Allez dans le package des textures « cf_text02 » et sélectionnez la texture « FaceWaterOSC »

- Créez un « sheet » de 768 * 768 que vous positionnerez au

Figure 1.b.11

dessus du volume de l’eau, puis faites « Add ».

- Vérifiez la position du volume et du « sheet » pour que  la marre ressemble à la figure 1.b.11, faites un « rebuilt all » et contrôlez la map.

 

Si on avait fait simplement le sheet (ou un cube), le joueur aurait marché dessu mais ne se serait pas enfoncé comme dans une marre. Si on avait une piscine on pourrait le faire nager !!!

 

 

Maintenant nous allons ajouter des cailloux pour pouvoir positionner les « pathnode » des bots car sur le terrain on ne peut pas en mettre….

- Allez dans les staticMeshs et ouvrez le package « ArboreanLandscape » et sélectionnez ensuite « littlerock01 ».

- positionnez-en le long des axes des tunnels et vers la marre, puis sur chacun d’eux mettez un « pathnode »,

- Ajoutez des pathnodes à la sortie des dalles,

- Ajoutez des munitions, health et armes si vous voulez,

- Ajoutez un playerstart sur chaque dalle,

- Faites un « rebuilpath » et vérifiez que tous les paths sont bon en activant la view « show paths ».

 

Voila pour la partie du terrain, passons maintenant à la partie des téléporters qui m’embêtent car on ne sait pas ou on va quand on est dans les tunnels du 1er étage de la map.

 

Figure 1.b.12

2 - Amélioration de l’intérieur :

a – Les téléporters :

Nous allons ajouter une illusion sur le fond des tunnels du 1er étage de la base afin de voir le terrain extérieure sur le fond du tunnel:

- Allez dans les acteurs et sélectionnez l’acteur « emitter »

- Positionnez cet acteur à la sortie du tunnel 1 sur le terrain vers le téléporter,

- modifiez ses propriétés de la manière suivante :

* [Advanced] à [Bdirectional]  mettre true,

* [Events]à [Tag] mettre « CamTerrain1 »

* fermez les propriétés et postionnez la fleche dans le sens de la caméra.

- Aller ensuite dans le tunnel du 1er de la base

- Ouvrez l’éditeur de texture et cliquez sur le menu [File] puis [New] et saisissez les propriétés Figure 1.b.14 puis faites [ok]

- Dans la fenêtre suivante saisir les propriétés de la Figure 1.b.15

 

 

Cette texture va nous servir sur le fond du tunnel dans la base comme un écran TV. Vous avez remarqué que cette texture a un statut spécial qui s’appelle « ScriptedTexture ». C’est cette texture qui va calculer ce qui est vu par l’emitter que l’on a mis du coté du terrain dans le tunnel

- Fermez l’éditeur de terrain en gardant la texture sélectionnée, puis appliquez-la sur le fond du tunnel dans la base coté « Asc1 » (voir Tutorial 6)

- Allez dans les propriétés des textures et faites un « planar », puis avec l’outil de repositionnement de texture « Texture Pan » mettez le texte « detached client » affiché au centre du tunnel comme en figure 1.b.16

 

Maintenant il faut faire la liaison entre la caméra et la texture..

- Allez dans les acteurs et sélectionnez le groupe [Info] puis [CameraTextureClient]

- Dans la propriété [CameraTextreClient] mettez les propriété :

    * cameraTag à le nom de la caméré « camterrain1 »

    * DestTexture à utiliser le bouton [Util.] pour utiliser la texture camera1 sélectionné dans les textures.

 

 

 Figure 1.b.13

 Figure 1.b.14

 

Figure 1.b.15

 Figure 1.b.16

Voilà, si tout c’est bien passé après reconstruction de la map vous devriez voir la sortie sur le fon du tunnel.

 

Ce qui est intéressant c’est que l’on peut voir l’extérieur mais on ne peut pas tirer dedans, les balles ne passent pas !!!

 Faites la même chose pour les autres tunnels de la base..

 

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