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Club3D Infographie Lycée NADAR de DRAVEIL                 Tutorial 6

Création  du niveau supérieur

 

Création des couloirs

 

Au 1er étage de chaque montée d’ascenseur, mettez un éclairage correct, puis ajoutez un couloir droit comme ci-dessous (utilisez le copier/coller)

 

 

Les couloirs doivent permettre d’aller à l’extérieur de la colline de SG1. Comme ils sont au même niveau que le dôme, on a deux solutions :

·        Soit utiliser un téléporter,

·        soit utiliser une fonction d’UT2004 appelé « Zone portal ». Le problème de la Zone protal c’est que si votre carte comporte une skybox… souvent ça ne marche pas bien. On verra dons les zones portal en intérieur une autre fois et on va faire des téléporter.

Le téléporter est en fait un acteur qui vous passe d’une zone à une autre zone de la carte… où vous allez construire le reste de la carte.

 

Avant de créer les téléporters il faut créer notre « zone extérieure » qui va contenir le terrain.

 

Création  du Terrain

 

A : Création du terrain : La création du terrain se fait en plusieurs étapes  qui sont :

 

1-     Création de l’espace extérieur : Créez un cube de 2048*4096*4096  à droite de la map puis sélectionnez la texture « CeramicTiles01AWred » du package « 2K4reducedTextures ». On utilise cette texture pour mieux voir ce que l’on va faire sur celle du terrain. Afin de faciliter nos repères je nommerai cette zone « ZTerrain ». Faites un « Substract »

2-      Déclaration d’une « zone Info » : Allez dans le navigateur des acteurs et sélectionnez :

                        AInfo

                                    A Zone Info

Figure 1.1

Placez vous au centre de la carte « ZTerrain » en mode vue de « dessus » et ajoutez la zone Info.

Changez de vue et centrez l’icone « Zone Info »  en hauteur et largeur.

Ouvrez ses propriétés et ouvrez la ligne « zone Info»

 

-         mettez la propriété «bTerrainZone » à « true »,

-         Ouvrez la ligne « zone light »

-         mettez la propriété de « AmbiantBrightness » à 180 afin de voir ce que l’on va faire dans la map.

-         Fermez les propriétés de la « zone Info ».

 

3-           Création du terrain : Pour créer le terrain, on a besoin d’un outil spécialisé fourni dans UT2004 appelé « Terrain Editing ». Cliquez sur ce bouton pour lancer l’éditeur.

-         ATTENTION – IMPORTANT !!!

            Dans la fenêtre blanche marquée « Tools » sélectionnez le mode « select » … sinon vous ne créerez rien du tout !!!!! (figure 3.1 en haut à gauche)

-         Cliquez ensuite sur la feuille blanche située en bas à gauche (Figure 3.1) de l’éditeur pour créer une nouvelle carte.

-         Entrez les paramètres comme ci-dessous (Figure 3.2) et validez par « OK »

(Pour connaître le ratio de X,Y et ZSize il faut diviser la valeur de X,Y ou Z par 64, ici Y=2048, et X Z 4096.. / 64 =32 et 64, laissez 64*64*64 on aura ainsi une échelle carré et on évitera les disproportions du terrain)

Figure 3.1

Figure 3.2

Figure 3.3

Résultat : la carte « HeightMap Info : » comme Figure 3.3 est ajoutée,  et l’icône  a été mis dans la map.

-         Repositionnez cette icône au centre de la map comme pour la « ZoneInfo ».

Maintenant nous allons définir la texture de base de notre terrain.

Pour ajouter une texture à l’éditeur de terrain, il faut d’abord créer un emplacement puis définir la texture.

 

·        Créons l’emplacement : Sélectionnez l’onglet « Layers ». (Figure 3.4). Dans cette partie de l’éditeur sélectionnez le premier emplacement « Undefined 1» et cliquez sur le bouton « new », la zone « Undefined 1 » doit être encadré de gris maintenant…

 

Saisir les propriétés (Figure 3.5), et validez par « OK ». L’éditeur de terrain doit remplacer les valeurs saisies dans la zone « Undefined ».

(Comme pour la map, l’échelle AlphaHeight et AlphaWidth correspond à celle utilisée lors de la création de la map, soit 32 et 64, cela va correspondre à l’échelle des textures appliquées à la map, Ici on garde 64*64 avec de ne pas déformer les textures.)

 

Figure 3.4

Figure 3.5

Pour comprendre ce que vous faites, voila les explications :

   - A = couche Alpha de transparence. Si vous mettez cette valeur à 255 la texture sera complètement transparente et 0 donc normale. On joue sur cette valeur pour combiner la texture pour les raccords…

   - B G et R sont les couleurs Bleue, Vert et Rouge. En mettant ces couleurs à 255 on obtient du blanc. Donc notre texture ne sera pas modifiée par la transparence, plus vous modifiez cette couleur vers le 0, plus la transparence est forte.

·        Définir la texture : Allez dans l’éditeur de texture puis dans le package « arboreaTerrain » sélectionnez  « flr04ar » et fermez l’éditeur. Sélectionnez le premier « Layers » que nous avons configuré, puis avec le coté droit de la souris, sélectionnez le menu « Set texture from current ». 

 Maintenant il nous reste plus qu’à reconstruire la map avec « rebuilt all ». Si tout c'est bien passé vous devriez avoir votre terrain comme ci-contre. Sauvegardez votre map.

 Il se peut que vous ne voyez pas le terrain, vérifiez le menu « view » « show terrain » avec un clic droit dans la barre de titre de la vue. Cette option doit être cochée. (Figure 3.6)

 

Maintenant que nous avons un terrain, nous allons le modifier pour le rendre plus réaliste …..

Figure 3.6

4-           Modifications du terrain :

 

Pour modifier notre terrain, nous allons utiliser les outils fournis par l’éditeur de terrain. Pout toute modification il faut d’abord choisir un outil dans l’éditeur de terrain, puis faire les modifications sur le terrain lui-même. 

 

a - le générateur de terrain : Une des solutions pour donner du volume au terrain est d’utiliser le générateur de terrain. Pour lancer la génération de terrain il faut d’abord sélectionner dans l’outil « Select », puis aller dans l’onglet « Misc ». Là, 2 propriétés peuvent être utilisées… « Steps » et « strength ».

- Steps : Calcule le nombre d’itérations des volumes, si vous augmentez cette valeur, vous augmentez le nombre de bosses…

- Strength : défini la hauteur des bosses calculée par le générateur..

Donc si vous mettez steps à 1 et strength à 1 vous obtenez un terrain PLAT…  faites des tests et revenez ensuite à un terrain plat..

NB : n’oubliez pas de cocher la case « use entire heightmap » !!!

 

Figure 4.1

Figure 4.2

b - Créer le volume avec l’outil « Painting » :

L’outil « painting » permet de créer les bosses à la main. On utilise conjointement la touche [Ctrl] et la souris. Le coté gauche de la souris ELEVE le terrain, alors que le coté droit ABAISSE le terrain.

RAYON DE LA MONTAGNE :

Pour modifier le rayon d’action de cet outil, il faut modifier le rayon interne (Inner Radius) et/ou externe (Outer Radius).

Exemples :    Un rayon interne à 0 donnera un pic (surface du haut de la montagne) le même rayon à 233 un mont arrondi. Le rayon externe représente la surface de la base de la montagne créée.

 

 

        

                        Figure 4.3                                           Figure 4.4                                           Figure 4.5

Dans les images ci-dessus, la Figure 4.3  vous montre l’effet de inner à 1 , Figure 4.5 inner à 178 et Figure 4.4 le résultat sur la carte.

Vous avez pu noter que la souris est très sensible lors de l’opération d’élévation du terrain. Pour modifier la sensibilité du pinceau, il suffit de diminuer la valeur de la propriété « strength ».

Le Point rouge situé au centre correspond au centre d’élévation du terrain.

Pour notre map nous avons besoin d’un terrain assez plat, avec sur les bords des flancs de colline. Pour réaliser cela, effectuez les opérations suivantes :

o       lancez le générateur avec les paramètres steps à 6 et strength à 10.

o       Elevez ensuite le terrain sur les BORDS UNIQUEMENT de la carte, sur la moitié de la hauteur. Pour ma part j’ai utilisé les paramètres painting suivants :

            Innerè 178, Outerè507, Strength è50

 

NB : 2 choses !!!

·        si vous faites des erreurs vous avez le bouton UNDOO qui vous permet d’annuler la DERNIERE OPERATION et elle seulement la dernière  ……

·        Appuyez sur la touche [Ctrl] AVANT d’élever le terrain avec la souris….

Le résultat de votre travail devra approcher la réalisation ci-dessous, c'est-à-dire des parois sur le bord et une plaine au centre..

Figure 4.6

Maintenant que nous avons le terrain, il faut créer les entrées des tunnels qui permettent de rentrer dans la base. Pour faire cela nous allons d’abord créer une plate forme puis nous mettrons un tunnel et ses arches comme dans les souterrains.

 

c - Création des plates formes : Pour créer les plates formes nous allons utiliser l’outil « Flatten » de l’éditeur de terrain. Sélectionnez-le et saisissez les paramètres Inner Radius à 1, Outer Radius à 254 et Strength à 50.

Repérez la hauteur du point central car celui-ci représente la hauteur de la plate forme. Appuyez sur le touche [Ctrl] puis cliquez sur un bord à mi-hauteur de la map et descendez doucement la souris pour créer la plate forme comme ci-contre. Cette entrée correspond à notre entrée droite supérieure de la map. N’allez pas jusqu’au bord de la map sinon nous aurions un trou !!! Recommencez 3 fois pour faire les 3 autres entrées en faisant attention ou vous positionnez le point central, sinon les plates formes ne seront pas à la même hauteur… ce qui ne serait pas crédible pour notre map.

SAUVEGARDEZ après chaque action qui vous semble correcte car c’est le moyen le plus rapide de revenir au travail précédent… utilisez éventuellement des noms de sauvegarde numérotées 01..02..03… ainsi vous aurez la possibilité de revenir en arrière si vous le désirez.

 

Figure 4.7

d – ajout des entrées : Pour ajouter les entrées nous allons créer un tunnel avec l’éditeur 2D. Lancez l’éditeur 2D puis chargez la forme 2D «ArcheTunnel.2ds » du tutorial 2. Faites une extrusion de 256px sur l’axe X.

Sélectionnez la texture béton « bas06al » déjà utilisée pour les tunnels, puis faites « Add ».

Positionnez correctement l’entrée en faisant en sorte que le fond arrive au bord de la falaise. (Figure 4.8)

Pour passer il va falloir faire un trou en rendant invisible le fond de la falaise. Pour cela relancez l’éditeur de terrain et sélectionnez « Visibility ». Mettez les paramètres Inner et Outer radius à 1 pour éviter de faire un GROS TROU !!!

Vu que ce sont des polygones on est obligé de rendre la face entière invisible, ce qui donne le résultat ci-contre (Figure 4.9). On va créer un mur pour boucher le trou… à partir de l’arche….

Pour diminuer le trou nous allons utiliser maintenant l’outil « Vertex Editing ». Sélectionnez cet outil, mettez inner et outer radius à 1 chacun. Ainsi on va déplacer les vertex un par un.

Avec la souris déplacez-vous et allez sur le premier vertex. (Figure 4.10) la boule est rouge.

Sélectionnez le premier vertex avec le coté droit de la souris. (Figure 4.11) la boule est orange.

Utilisez la touche [Ctrl] et coté droit de la souris pour sélectionner plusieurs vertex en même temps

Figure 4.8

Figure 4.9

 

 

Figure 4.10

 

Figure 4.11

Figure 4.12

 

 

Revenez à notre vertex sélectionné et avec la touche [Ctrl] + les 2 boutons de la souris en même temps, descendre le vertex doucement.

Allez ensuite sur un autre vertex puis faites un Clic droit sélectionnez le nouveau vertex.

Vous devriez approcher le résultat Figure 4.13

Pas besoin d’aller plus loin nous allons mettre un mur autour du tunnel..

Figure 4.13

e - Création du mur :

Relancez l’éditeur 2D et rechargez le Tunnel (Figure 4.14) utilisée en étape 2.

Faites une extrusion sur l’axe X de 512 px et fermez l’éditeur. Sélectionnez la texture « béton » et faites « Add ».

Faites ensuite un cube de 384*512*160, et positionnez-le de face et de dessus comme sur les figures 4.15 et 4.16.

Faites ensuite un « Desintersect » puis un « Add », vous devriez avoir le résultat en 4.17.

Bien nous avons nos deux formes, le tunnel et le mur du tunnel mais nous avons un problème, c’est le fait que ces deux formes soit créées avec la méthode « Add » … en effet si on les fait se toucher avec le terrain on va avoir des gros trous ou des erreurs. Pour palier à ce problème il existe une solution, c’est transformer nos « Brush » en « StaticMesh »…

f – Transformer un « Brush » en « StaticMesh » :

Pour cela sélectionnez le tunnel et positionnez-le au centre de la map par exemple. Assurez-vous d’avoir mis les textures désirées, et d’avoir fait un « built géométry ».

Avec le coté droit de la souris, sélectionnez les menus

            Ä Convert

                        ÄTo StaticMesh

 

 

      Figure 4.14

 

      Figure 4.15            Figure 4.16

Figure 4.17

Dans la fenêtre saisir les propriétés Figure 4.14, et validez par [OK].

Vous pouvez maintenant supprimer le Brush  du tunnel et ajoutez le « StaticMesh » en sélectionnant le package « MyLevel »

Faites la même chose avec le mur en l’appelant « mur » par exemple, et remplacez le « Brush » par le « StaticMesh »

Positionnez nos 2 « StaticMesh » correctement maintenant en faisant en sorte que le  « StaticMesh » du mur couvre les trous (Figure 4.19) et que les 2  « StaticMesh » soient au même niveau (Figure 4.20). Vous devriez obtenir le Figure 4.21

 

Figure 4.18

   

Figure 4.19                     Figure 4.20

 

Il ne vous reste plus qu’à ajuster la hauteur des « StaticMesh » pour qu’ils cachent le sol.

Répétez ensuite ces opérations pour les 3 autres entrées….

Figure 4.21



Création  des Téléporters

 

Pour les téléporters nous allons retourner dans les salles du haut et ajouter une zone de téléportation.

-         Création de la zone de téléportation :

Allez dans les acteurs et sélectionnez le groupe

Ä « Navigation Point »

       Ä SmallNavigationPoint

                   Ä Téléporter

Allez dans le premier couloir du haut et ajoutez-le vers le bout du couloir. La flèche indique le sens de sortie du téléporter. (Figure 2.1) Ajustez le sens en fonction vers la sortie du couloir.

Activez le menu [Actors] [RadiView], la zone de téléportation est affichée maintenant.(Figure 2.2) Comme elle peut laisser passer un joueur sans qu’il soit téléporté, nous allons l’agrandir à tous le couloir.

Allez dans les propriétés du téléporter et sélectionnez les menus [Collision] et [CollisionRadius]. Modifiez la valeur à 130 et celle de [CollisionHeight] à 200. (Figure 2.3)

Donnez un nom au téléporter en allant dans sa propriété « Events » puis «Tag » et saisir « Asc1 » pour ascenseur 1.

Il ne reste plus qu’à lui donner la destination.

Allez dans la propriété du téléporter « Téléporter » puis dans « URL » et saisir « Terrain1 ».

Créez les 3 zones de téléportation suivantes dans les autres couloirs. Modifiez à chaque fois les noms et destinations… Asc2… Terrain2 etc. (Vous pouvez faire un copier/coller de l’acteur !!!)

 

             

                Figure 2.1                                            Figure 2.2                             Figure 2.3                             Figure 2.4

Figure 2.5

3

 

Faites ensuite la même opération à la sortie du tunnel dans le terrain en vérifiant la direction de sortie du téléporter. (Figure 2.4)

En vue de dessus vous aves les correspondances des téléporters. (Figure 2.5)

Maintenant faites un « rebuilt All » et vérifiez que vos téléporters fonctionnent correctement.

 

Pour améliorer notre sortie vers le terrain il faudrait faire quelques modifications :

 1 – Sélectionnez les brushs de tunnels et des murs du terrain et changez leurs scaling pour qu’ils arrivent jusqu’au mur du cube comme ci-dessous.

                Figure 2.6

 

Vous serez certainement obligé d’entrer des valeurs différentes en fonction de votre map, seule le premier paramètre est à modifier.

Astuce : Pour ne pas voir le terrain décochez la vue « ShowTerrain »

Figure 2.7

2 - Il faut boucher le fond des tunnels pour ne pas voir le mur.

Sélectionnez l’outil « Sheet »  situé dans les formes sous l’escalier. Saisir les valeurs 256 *256 dans height et width.

Modifiez « Axis » pour « AX_XAxis » et faites built.

Positionnez la feuille (.. traduction de sheet) au fond du tunnel, puis sélectionnez la texture « béton » et faites un « Add ». ATTENTION à ne pas sortir du cube !!!

Répétez l’opération pour les autres tunnels en utilisant un copier/coller…

 

3 – Il faut voir les étoiles maintenant… Donc sélectionnez les cotés du cube du terrain ainsi que le plafond, et cochez la case « fake backtrop ».

 

4 – La luminosité de la map est trop importante pour simuler la nuit, Nous allons donc utiliser une autre source de lumière appelée « Sunlight »

Ouvrez les acteurs et sélectionnez le groupe « Light » puis « Sunlight »,

Ajoutez cet acteur en haut du cube comme en figure 2.9 et 2.10

Mettez-vous en vue de dessus et avec la touche [Ctrl] et le coté droit de la souris faites tourner la flèche dans le sens de la lumière , puis ouvrez les propriétés du « Sunlight » et allez mettez les propriétés suivantes :

-          lightcolor, Color : sélectionnez un bleu nuit

-          lightbrightness : 60

-          lightSaturation: 150

5 – Supprimer la lumière du terrain : Allez dans la « ZoneInfo »  et mettez la propriété « Zone Light » - « AmbianceBrightness » à 0. Reconstruisez la map et vérifiez l’éclairage.

 

Si comme moi vous trouvez la map trop sombre, retouchez la propriété du « Sunlight », « Lighting » puis « LightRadius » et mettez 120… (Figure 2.10 on voit que le radius est trop petit pour couvrir toute la map !!!)

 

 6 -  Repositionnez le sunlight pour être sous la lune vers la porte « Terrain3 » (Figure 2.11) et redirigez le vers le sud/est 

 

7 - Mettez les téléporters au fond de chaque tunnel pour éviter les problèmes, Ajoutez de la lumières dans les tunnels du terrain (j’ai copié ceux fait dans la carte) .

 

Voilà c’est fini pour ce sixième tutorial, nous verront l’amélioration de la map dans le tutorial 7.

 

 Figure 2.8

 Figure 2.9

 

 Figure 2.10

 Figure 2. 11

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