Retour à la page d'UnrealED 3Création de la salle des Anciens
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A. La salle des anciens 1 - Salle principale : |
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Si vous avez fait le copier/coller des couloirs et autres salles, il reste à faire le centre de la carte. Allez dans l’éditeur 2D et faites une salle comme ci-dessous (Figure A1.1) |
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Sauvegardez-la puis faites une extrusion de 512px sur l’axe « Z ». |
Figure A1.1 |
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Figure A1.2 |
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Positionnez la salle au centre de la carte et faîtes un « Substract ». |
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Faites ensuite un cube de 256*512*512, et coupez un de ses cotés (figure A1.2). Positionnez-le comme sur la figure à 3 carré au dessus du couloir. Faites un « Substract ». Copiez-le 3 fois et positionnez-les de manière à obtenir les salles comme dans la figure A1.3 |
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Figure A1.4 |
Comme on le voit il y a un
espace entre la grande salle et les petites salles. Pour ajuster la grande
salle, on va utiliser l’éditeur de vertex Sélectionnez la grande salle, puis cliquez sur l’éditeur de vertex, puis sélectionnez l’angle bas/gauche de la grande salle. Déplacez le vertex jusqu’à le faire superposer avec le VERTEX HAUT/GAUCHE de la salle bas/gauche. (Figure A1.4) Répéter l’opération pour que les 4 cotés de la grande salle coïncide avec les salles. |
Figure A1.3 |
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2 – Le Dôme : |
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Allez dans l’éditeur 2D et faîtes un dôme de 1280px de haut et 1024px de coté ayant le coté gauche droit sur 256px puis incliné (Figure A2.1). Faites une révolution de 16/16 sur l’axe Y, SANS DEPLACER LE CENTRE DE ROTATION. Positionnez-le au centre de la salle, puis faites un « Substract » Texturez les salles et le dôme, moi j’ai utilisé les textures égyptiennes trouvées dans le package « cf_tex02 ».. mais faites comme vous voulez. Ajoutez de l’éclairage simple pour le moment, c’est juste pour voir la salle.
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Figure A2.1 |
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Reste à faire une base tout le long du dôme qui soutiendra des arches. Pour cette opération, retournez dans l’éditeur 2D et faites une forme rectangle plate décalez-la de 4 cases. (figure A2.2) Pensez à vérifier que vous êtes sur la même échelle d’accrochage en 16. Laissez le centre de rotation à droite comme pour le dôme, et puis faites une rotation de 16. (Si vous ne respectez pas le nombre de cotés du dôme vous aurez des trous). Placez cette forme à la base du dôme et faites « Add » (Figure A2.3) Mettez les textures que vous voulez et un « rebuilt all », puis allez vérifier dans le jeu que tout est OK.
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Figure A2.2
Figure A2.3 |
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3 – Le Rampe : La rampe va se située au niveau du 1er étage et doit faire tout le tour de la pièce pour que les joueurs puissent passer par le tunnel du 1er (à faire) qui rejoindra la salle des commande. Pour faire une rampe il va falloir passer par plusieurs étapes. |
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- Allez dans l’éditeur 2D puis faites une forme comme la figure A3.1. L’échelle est toujours la même, 16. - Faites une rotation de 16-16 sur l’axe Y et descendez la rampe au milieu de la salle. Cette forme doit nous permettre de faire un trou dans la rampe qui doit avoir la même forme que la salle. Nous l’appellerons « Forme 1 ». - Faites « Add ». (Figure A3.2).
Il faut faire la dalle de la rampe maintenant. Retournez dans l’éditeur 2D et rechargez la forme de la salle, puis faites une extrusion (pas une rotation !!) de 32px seulement sur l’axe Z. Descendez la forme au centre de la pièce, de telle sorte qu’elle soit au milieu de la hauteur de la « Forme 1 ». (Figure A3.3) |
Figure A3.1
Figure A3.2 |
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Figure A3.3 |
En bleu ci-contre vous avez la « Forme 1 » et en rouge notre dalle qui va faire la rampe et qui fait 32px de hauteur. Cette dalle doit être modifiée, car rappelez-vous nous avons déplacé les vertex de la salle |
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principale pour qu’ils coïncident avec les autres salles. On va faire de même avec la rampe. |
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Passez en vue de dessus. Positionnez le squelette POUR QUE LES VERTEX DES COTES soient aux mêmes emplacements que la salle (a), puis avec l’éditeur de vertex, déplacez les vertex des angles supérieurs et inférieurs (b) comme vue auparavant. - Maintenant vérifiez qu’elle soit au milieu vertical de la « forme 1 » puis faites « Désintersect » et enfin « Add » - Positionnez la rampe au niveau du sol du 1er étage. Il faut que les vertex hauts de la rampe correspondent avec les vertex haut des salles du ré-de- chaussée. Supprimez la « Forme 1 » elle ne sert plus à rien maintenant.
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Figure A3.4 |
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Mettez quelques lumières pour voir correctement, puis faites un « Rebuilt all » La rampe est terminée, avec au centre une plateforme…. Que l’on va utiliser plus tard !! |
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Maintenant que nous avons fini la rampe, reste à faire l’accès à ce niveau…c'est-à-dire le couloir entre la salle des commandes et celle des « anciens ». Ce couloir doit arriver sur la rampe que l’on vient de faire. Faites un cube de 256*1184*256 puis placez-le pour faire la jonction entre la salle des commandes et la salle des anciens… au Niveau 1er ETAGE !!!! Modifiez les vertex pour faire joindre les salles exactement. Faites un « Substract ». Voir (Figure A3.6 et A3.7) Faites les textures…. (Figure A3.8)
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Figure A3.5 |
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Figure A3.7 |
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Figure A3.8
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FAITES les « pathnodes » pour les bots, car avec les copier/coller c’est tout à vérifier, voir à refaire….
Modifiez les armes disponibles… et les munitions qui vont avec … bien sûr..
Ajoutez les éléments du jeux.. Allez dans « actor class
browser »
. Et
pour les éléments suivants faites votre choix :
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Mini - HEALTH : A Pickup A TournamentPickup A TournamentHealth AMiniHealthPack |
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ADRENALINE : A Pickup A TournamentPickup A AdrenalinePickup |
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SHIELD A XPickupBase A HealthCharger AShieldCharger |
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HEALTH A XPickupBase A HealthCharger ANewHealthCharger |
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SUPER – HEALTH A XPickupBase ASuperHealthCharger ANewSuperHealthCharger |
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SUPER-SHIELD A XPickupBase A SuperShieldCharger |
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SUPER-DAMAGE A XPickupBase A UDamageCharger |
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RATELIER A Pickup AWeaponLocker
Sur « WeaponClass » cliquez sur le bouton « ajouter » pour avoir la possibilité d’ajouter une arme et choisissez dans la liste. « ExtraAmmo » permet de donner des munitions supplémentaires. |
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4 - LES JUMPADS : Maintenant que nous avons mis les armes, les bots nous allons ajouter les «jumppads» dans la salle du centre, afin que les joueurs puissent sauter au 1er étage. Pour créer un jumppad il faut 3 choses : · Un brush qui représente l’objet jumper, · Un emitter qui simule l’effet du jump · Un acteur qui réalise le jump quand vous arrivez sur le brush Pour les deux premiers on ne va pas se fatiguer, on va copier un couple brush/emitter dans une carte existante, en l’occurrence « ONS-ADARA». Quand vous êtes dans la caverne il est au centre… Repérez le brush servant de jumper et faites un copier/coller dans la salle du milieu. |
Figure 4.1
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Tournez l’ensemble pour aller vers la pomme « pathnode » du 1er étage, comme FIGURE 4.1, et vérifiez qu’il est bien au ras du sol.
Allez dans les acteurs et dans le groupe « NavigationPoint », puis « jumppads », sélectionnez « UT-jumppad ». Ajoutez le avec le coté droit de la souris au centre de notre staticmesh. Sélectionnez la pomme du premier, et allez noter son nom dans la propriété « Objet », en général « PathNode-xxx ». Ouvrez les propriétés du « jummpad » et dans le groupe « NavigationPoint » aller dans « ForcedPath » et dans « 0 » tapez le nom de la pomme de destination. Si tout est bon un trait violet symbolise la trajectoire. Pour voir la trajectoire il suffit de sélectionner l’acteur tout simplement. Sélectionnez l’acteur JumpPad et mettez-vous en vue de dessus. En utilisant la touche [Ctrl] et le coté droit de la souris, faites le tourner pour que les lumières aillent dans la bonne direction. (Vous ne pouvez les voir que dans le jeu !!! donc à tester et corriger au fur et à mesure. Tournez aussi le StaticMesh comme ci-dessous. Faîtes de même pour l’autre coté… faîtes un « rebuilt all » et testez dans la map…
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Maintenant nous allons travailler le dôme, pour faire apparaître le ciel…
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B. Les Skybox Le dôme des anciens est une fenêtre vers les étoiles… il doit donc être transparent et montrer le ciel. Pour arriver à cela il faut faire 2 choses : · Créer un ciel… « une skybox » · Faire apparaître le ciel sur le dôme..
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1 - Création de la skybox :
La skybox est un cube avec pour texture … le ciel (bien sûr) mais qui à un statut spécial. Pour créer une skybox, positionnez vous en vue « top » et faîtes un cube de 2048*2048*2048 que vous positionnez loin sur la gauche de la map (en dehors de la map), mettez la texture que vous voulez.. et faites « substract ». 5Figure B.1.1) - Mettez vous en vue « side » et mettez le cube bien à gauche. - Allez dans les « StaticMesh » et ouvrez le package « AWStellarMeshes » puis sélectionnez la « skyball ». - Allez dans le cube et ajoutez-la au centre EXACT de la pièce. - Allez modifier sa taille en allant en bas à droite dans « DrawScale3D » et tapez 6 partout. - Ajoutez la lune en prime… c’est ce qu’on voit dans tous les tutos ou j’ai appris.. elle est dans le même package, et positionnez-la en haut de la sphère. Mettez-vous au centre de la sphère et vérifiez l’effet. (Figure B.1.2) La lune c’est le rectangle grillagé.
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Figure B.1.1
Figure B.1.2 |
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2 - Déclaration de la skybox : Là on a fait les volumes, mais le jeu considère ces objets comme les autres… or la skybox est un objet spécial. Pour déclarer que ce cube sert de skybox, on va ajouter un élément d’information du jeu appelé « ZoneInfo » .
Allez dans les acteurs, puis :
A ZoneInfo A SkyZoneInfo (… à selectionner)
Mettez-vous en vue de dessus et faites « add skyzoneinfo here ». Mettez l’icône au centre DE LA SKYBOX , puis passez en vue de coté et re-centrez l’icône, idem pour la vue de face.
Voilà c’est fini pour la skybox.
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3 –MODIFICATION DU DOME :
Allons dans le dôme maintenant, Sélectionnez tous les polygones, sauf ceux du bas qui servent de muret et à cacher les tours des ascenseurs, puis affichez les propriétés des textures. Allez dans l’onglet »flags» et cochez la case « Fake Backdrop ». Faites un « rebuilt all » Testez dans le jeu
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Voilà, c’est fini pour ce tutorial.. Amusez-vous bien le suivant sera la création des terrains !!! à suivre
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