Retour à la page d'UnrealED 3Création de la salle des commandes,
Salles techniques, salles avec ascenseur
A. La salle des commandes
1. Salle de contrôle : La salle de commande fait une dimension de 1024 *512*512. Elle est positionnée au niveau du 1er étage et fait donc 2 étages.
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a. Cliquez avec le coté droit de la souris sur le cube pour saisir les dimensions voulues, soit : Ê Height = 512 Ê Width = 512 Ê Breadth = 1024. b. Positionnez la salle en face de la salle de la porte en laissant entre les deux salles 32 pixels, puis passez en mode vue de coté pour la mettre à 512 pixels de hauteur. (figure 1.1)
c. Allez dans les textures, et cliquez sur l’ongle « in use ». Cet onglet contient toutes les textures déjà utilisées dans la map… ça évite de recharger les package. Choisissez la texture identique à celle du sol des salles. d. Cliquez sur le bouton « Substract » pour créer la salle. e. Faites la mise en place de la texture avec cette fois-ci un scaling de 0.25. f. Faites la même chose pour le plafond avec la texture du plafond déjà utilisée. g. Pour les murs on va faire différemment : Ê Sur les coté mettez la texture wal11AL en modifiant les propriétés Align à « face » Ê Pour le mur face à la porte « bas06AL » Ê Pour le mur du fond j’ai été dans le groupe « bases » puis texture « bas13AL » Faites en sorte de repositionner les textures pour donner le travail ci-contre. (figure 1.2)
** Sur le mur du fond à droite on va mettre une porte, sur le coté gauche une vitre pour voir dans la salle et sur le mur coté droit des armoires techniques… d’où un mur classique.
Il nous faut un accès par une autre salle via le couloir !!!
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Figure 1.1
Figure 1.2 |
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2. Accès à la salle de contrôle : Pour accéder à la salle de contrôle, on va créer une salle qui ne touchera pas la salle des commandes, mais dans laquelle on va tout simplement mettre un escalier, puis creuser un trou qui fera office de porte entre la salle de contrôle et cette salle pour passer. (figure 2.1.1 en vue de dessus)
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a. Création de la salle : Cette salle doit aller du sol jusqu’au premier étage soit 2*256 pixels... Les cotes sont donc : height = 512, width =512 breadth =256. Positionnez le volume comme ci-contre, en laissant 32pixels entre cette salle et les autres salles, puis choisissez la texture du sol des salles et faites « Substract ». (figure 2.1.1 et 2.1.2) Ici faîtes une texture sol et plafond habituelle, et mettez sur le mur la texture du béton « bas13AL »
Comme nous avons 2 étages à monter, il est difficile de faire un escalier qui monterait aussi raide, non pas que ce ne soit pas possible, mais cela nuirait à la jouabilité du jeu.
Solution ? On va faire une plateforme intermédiaire entre le sol et le premier, un cube respectivement de 32*128*256 que l’on va placer au fond de la salle. Faites ce cube avec la méthode « Add » et non « Substract », après avoir choisi la texture « bas06AL » et positionnez-le entre les 2 étages comme ci-contre. (figure 2.1.3) Sélectionnez une des faces du cube, puis avec le coté droit de la souris choisissez le menu « Select surface » puis « matching brush ». Modifiez la texture avec un alignement « Box », un scaling de 0.125. Vous devez obtenir la figure 2.1.3.
b. Création de l’escalier : On va utiliser 2 escaliers droits. ·
Avec un click droit sur le bouton « Linear staircase »
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Figure 2.1.1
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Figure 2.1.2
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Figure 2.1.3 |
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Figure b1 figure b2 - top figure b3 - side |
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· Sélectionnez une face de la forme et comme tout à l’heure sélectionnez tout le brush pour faire les meme modification que le palier. Appliquez ici un « alignment » de type « face » et un « scaling » de 0.125.
· Faites un deuxième escalier de 5 marches cette fois-ci et positionnez le à 90° sur le palier pour accéder à la salle des commandes.
Reste maintenant à faire les trous des passages des portes.
· Faites un cube de 192*128*32 et positionnez-le entre les murs des deux salles pour créer le passage. Faites « substract » et modifiez la texture en « planar » « scaling =125 ».
· Pour la porte entre la salle et le couloir, revoyez le tutorial 3-II –Création de la jonction avec le couloir ». Les dimension sont cette fois 192*64*192. Positionnez la forme…. Supprimez l’arche qui est juste devant… faites « intersect » puis « substract »… modifiez les textures, repositionnez les deux éclairages du couloir.. Faites un « rebuilt all » pour finir.
c. Création de la vitre : La vitre qui doit être située entre la salle des commandes et la salle de la porte est juste un trou comme les portes.
· Créez un brush de 192*32*512, puis mettez-le entre les 2 salles à 64px du sol de la salle des commandes. Choisissez la texture « béton » déjà utilisée, puis faîtes « Substract » pour faire le trou où l’on va mettre la vitre.
· Allez dans l’éditeur 2D et faites une forme comme ci-dessous, puis faites une extrusion sur l’axe Y de 192px.

· Allez dans l’éditeur de textures, puis chargez le package « UC_Generic », allez dans le groupe « glass » puis sélectionnez la texture « glass09* ».
· Faites « Add »… la vitre est créée.. mettez la texture en « Planar » puis à l’échelle 0.5 avec « scaling ».
d. Création du plan de la salle de contrôle :
Le plan de travail est une planche servant de bureau qui se situe sous la vitre dans la salle et qui comportera différents objets de décor.
· Aller dans l’éditeur 2D et faites la forme du plan de travail comme ci-dessous, extrudez-la à 16px, puis positionnez-la pour que le bas du plan soit au bas de la vitre.


Allez dans l’éditeur de textures, puis chargez le package « X_sg-Mesh » et sélectionnez la texture
« sg-mesh-gfloor4 », et faites « Add ». Positionnez correctement la texture comme ci-dessus.
Mettez un peu d’éclairage et faîtes une « rebuilt all », puis allez vérifier dans la map…
B. Salle avec ascenseur :
1. La salle principale :
Faites une cube
de 320*512*512, puis positionnez-la au bout du couloir droit (voir plan
tutorial 3). On va maintenant découper le squelette pour faire une salle un peu
différente des autres. Je veux couper les angles haut/gauche et bas/gauche du
cube en vue de dessus. Pour cela on va utiliser un outil de découpe appelé
« brush clipping »
. En fonction du mode de vue dans lequel
vous êtes, il coupe les morceaux définis par des points de découpe. Comment procéder ?
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a. Découpe de la salle : · Mettez-vous en vue de dessus, · Cliquez sur le bouton « brush Clipping » · En maintenant la touche [Ctrl] faites un clic DROIT comme dans l’image B.1.1 ci-contre. Une punaise apparaît avec un numéro qui symbolise le départ de la découpe avec un 1. · Faites ensuite un autre clic droit plus bas à gauche comme FIGURE B.1.2 ci-contre en 2, un trait rouge indique la coupure qui va être faite, et le trait perpendiculaire sur ce trait indique le coté du morceau qui va être enlevé. (ici la pointe gauche)
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Figure B.1.1 Figure B.1.2 |
b. Modification de la découpe (si nécessaire) et découpe :
Si le trait perpendiculaire est dans l’autre sens, utilisez le bouton
« Flip Clipping Normal » suivant…
.
Pour découper le morceau il suffit d’utiliser le bouton « Clip
Selected Brush » suivant
, notre brush est maintenant coupé,
maintenant cliquez sur « delete clip markers »
pour supprimer les points de
découpe.
Faîtes la même opération avec le coté bas/gauche du Brush…
c. Création de la salle :
Sélectionnez la texture du sol des salles, et faites « Substract »… mettez des textures sur les murs et plafond.
d. Ajout de la lumière :
Allez dans les statics Brush, ouvrez le package « x_lp_scene2_m », puis dans « light » et ajoutez au plafond le Brush « lp_Mesh_S02_walklight2 » ainsi qu la lumière.
2. Cage Ascenseur :
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Création de la salle qui va faire la cage d’ascenseur : Faites un cube de 1024*256*256, puis placez-le coté droit de la salle à -128px du sol. Ceci est nécessaire pour que l’ascenseur arrive au raz du sol (Figure B.2.1). Mettez les textures… j’ai mis une texture « reduced » en carreaux… (figure B.2.2)
Création de l’ascenseur : Allez dans les meshs et chargez
le package « AlleriaHardware » et dans « lift »
prenez le premier, puis cliquez sur le bouton « add mover» Positionnez-le au raz du sol (figure B.2.1 en violet). Faites un copier/coller de la salle principale (faite au chapitre B.1) de l’ascenseur et mettez-la en haut de la cage d’ascenseur. (voir figure B.2.2) Maintenant il nous reste à faire monter l’ascenseur…
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Figure B.2.1 |
Mouvement de l’ascenseur :
Maintenant il faut faire bouger notre ascenseur.. Sélectionnez le mover de l’ascenseur, mettez vous en vue de dessus, … c’est le brush VIOLET représentant notre ascenseur. Vérifiez que votre accrochage grille est activé à 16px, puis positionnez le « mover » violet à la place de l’ascenseur.
Modifiez sa taille à 0.85 * 1 * 1, puis mettez le bien au raz du sol .. (voir figure B.2.1)
Le mover étant sélectionné, cliquez avec le coté droit de la souris puis sélectionnez le menu « mover » et cliquez sur « key 1 ».
Déplacez ensuite le Brush/mover de l’ascenseur à sa position haute dans la cage, et faites la même chose, menu « mover » mais cette fois-ci sélectionnez « key 0 ». Le mover doit revenir à sa position du bas si tout c’est bien passé…
Faites « rebuilt all » et testez-le dans le jeu.
Vous pouvez (selon les plans) faire des copier/coller des tronçons de la carte identique,
ATTENTION à refaire carrément les « pathnodes » des bots ..sinon vous aurez des erreurs lors du rebuilt type « pathnode…. »
Mettez aussi un « pathnode » dans les salles du haut à la sortie de l’ascenseur.
Vue finale …

Figure B.2.2
Réglages de l’ascenseur :
Nous avons besoin de régler les propriétés de l’ascenseur afin de le rendre un peut plus performant. Pour cela sélectionnez l’ascenseur et avec le clic-droit de la souris ouvrez le menu « mover properties ». Nous allons aller dans 3 groupes qui sont « mover », « object », « moversounds » et dont certaines des propriétés sont expliquées ci-dessous :
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Groupe |
Propriété |
Signification |
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Mover |
bDamageTriggered |
Active les dommages au joueur s’il tire sur le brush |
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BumpType |
Autorise les acteurs qui mettent en route le brush lorsqu’ils sautent dessus, joueur et/ou bots. |
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DelayTime |
Temps avant que le mover bouge, cela permet de laisser qq secondes aux joueurs pour se positionner dessus dans certain cas. |
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KeyNum |
numéro de clé de mouvement où se trouve actuellement le mover. Tapez le numéro 0 pour la dernière clé (0=clé de retour) |
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MoverEncroachType |
Réponse donnée si un joueur se fait accrocher par l’ascenseur : stop, return, ignore ou crush(écrase) sont les 4 choix possibles |
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MoverGlideType |
Règle la vitesse de défilement de l’ascenseur entre les clés de position. Glyde divise le temps par la distance, bytime les temps sont identique entre les clés qq soit la distance. |
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MoveTime |
Temps de déplacement du mover pour tout le trajet, ce temps est divisé par le nombre de clés et le choix « MoverGlideType » vu au-dessus. |
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NumKeys |
Nombre total de clé du mover |
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StayOpenTime |
Temps d’attente à la fin du trajet sur la dernière clé. Mettre 2 secondes en général. |
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Object |
InitialState |
BumpOpenTimed signifie qu’il faut sauter dessus pour démarrer, StandOpenTimed signifie de démarrer dès qu’un joueur est dessus Trigger…actions pour activer le mover par des triggers |
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Events |
Tag |
Donnez un nom à chaque ascenseur ou mover afin de pouvoir les identifier clairement, exemple du type « Asc1SalleTech1 » |
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MoverSounds |
OpeningSound et Closingsound |
Se produisent au départ et à l’arrivée du mover. Pour ajouter un son,
cliquez sur le bouton |
Autoriser les bots à prendre l’ascenseur :
Les bots ne bougent dans les couloirs et escaliers que grâce aux « pathnodes » que vous placez dans votre map. Si vous voulez que les bots puissent prendre l’ascenseur il va falloir utiliser d’autres balises qui sont les « LiftCenter » et « LiftExit » qui leur permettent de quitter et se positionner sur un ascenseur.
Pour ajouter ces balises :
- allez dans les « Actors » puis « navagationPoint » et sélectionnez « LiftCenter ».
- Sélectionnez ensuite le sol sous l’ascenseur et ajoutez le « «LiftCenter », puis remontez-le au-dessus du niveau de la plateforme de l’ascenseur.
- Allez dans les acteurs sélectionnez « LiftExit » et placez-le assez au bord de l’ascenseur sur le sol. (env. 8 carreaux). Mettez-en un aussi à la sortie en haut de l’ascenseur, ainsi qu’un « pathnode ».
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Bas ascenseur |
Salle du haut |
Il reste maintenant à associer l’ascenseur aux acteurs :
- allez dans les propriétés de l’ascenseur et modifiez la propriété « Events », « Tag » dans laquelle vous allez saisir son nom : « ascenceur1 »… attention à respecter les majuscules et minuscules.
- Allez dans les propriétés de l’acteur « LiftCenter », puis le groupe « LiftCenter » et saisir « ascenseur1 » dans la propriété « LiftTag »
- Allez dans les propriétés des acteurs « LiftExit », puis le groupe « LiftExit » et saisissez « ascenseur1» dans la propriété « LiftTag »
Voila c’est terminé. Pour reconstruire les pathnodes
utilisez le bouton
,
pour reconstruire les paths des mover
et n’oublier pas pour visualiser les
pathnode et les pathmover allez dans la barre de titre de la fenêtre et avec le
coté droit de la souris cliquez sur le menu [View] et activez le sous-menu
[ShowPath].
Vous pouvez faire les copier/coller de votre travail pour mettre en place les salles identiques.
ATTENTION : Les ascenseurs doivent tous avoir des noms différents, donc vous êtes obligé de renommer tous les movers des ascenseurs et refaire les associations des « liftCenter » et « LiftExit »
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