Retour à la page d'UnrealED 3Création des couloirs et
des salles techniques 2
Le plan du mod SG1 est un plan vu de dessus. Chaque zone a une couleur différente, ce qui veut dire que lorsque vous créerez une de ces zones, vous pourrez la recopier et la placer sur la « map » autant de fois que vous voulez.
Prenez le temps de regardez cette « map », nous avons fait la salle de la porte (il reste à mettre dedans les éléments Mesh, Brush etc.), le couloir droit, on va continuer dans ce tutorial avec l’ensemble des couloirs et les salles techniques.
La salle des anciens et le dôme seront vus dans un autre tutorial.
A. LES COULOIRS
1. Création des couloirs à 90°
I. Création du Shape 2D :
Pour créer les couloirs à 90°, on va utiliser la forme 2D faites dans le tutorial 2.
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Figure 1.1.1
Figure 1.1.2
Figure 1.1.3 |
ü
Ouvrez l’éditeur Shape 2D, puis chargez le fichier
« tunnel » sauvegardé. ü Sélectionnez le point vert, qui devient rouge, puis déplacez-le sur le point situé en bas à droite. Notre forme pivotera alors vers le coté droit lors de l’extrusion. Il est possible de déplacer le point beaucoup plus à droite, dans ce cas le cercle de la forme sera plus ouvert. (figure 1.1.2) Maintenant
que nous avons la forme, reste à extruder de manière circulaire, on va
utiliser le bouton « revolved Shape » |
ü Ici se sera le long de l’axe Y.
Cliquez sur OK, SAUVEGARDEZ votre shape2D « tunnel » et fermez l’éditeur.
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Figure 1.1.4
Figure 1.1.5
Figure 1.1.6 |
ü Si vous regardez maintenant dans UnrealED, vous avez bien un coude de 90°, mais il ne correspond pas à ce qu’on voulait, car l’arc du centre est trop fermé. C’est ce que je vous disais en (b), le point de rotation est trop prêt de la forme. ü Reprenez donc l’éditeur 2D, puis modifiez le point de rotation pour l’amener à 2 carrés à droite de la forme, ce qui correspond à un ¼ de cercle de 256 pixels comme ci-contre. (figure 1.1.4) ü Cliquez à nouveau sur « revolved Shape » et validez par OK. ü Dans UnrealED vous devez avoir cette fois-ci le bon couloir, tournez-le pour le positionner correctement au bout du couloir de droite comme ci-dessous. Sauvegardez le fichier 2D sous « tunnel90 ». (figure 1.1.5)
ü
Ouvrez l’éditeur de textures ü
Fermez la fenêtre et cliquez sur le bouton
« substract » ü Il ne vous reste plus qu’à refaire le travail vu dans le tutorial 2 à partir du chapitre 2 pour texturer le couloir et mettre tous l’éclairage. ü ATTENTION : Pour les texture courbes il est préférable d’utiliser l’optons « face » dans ‘Alignment » plutôt que « Planar » ü Le résultat est ci-contre... (figure 1.1.6)
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Maintenant nous allons réaliser la grille en forme de courbe….
II. Création de la grille :
Comme nous sommes obligés de faire une grille ayant les mêmes côtes que le couloir, nous allons utiliser le couloir en 2D comme base de travail.
ü Ouvrez l’éditeur « Shape 2D » puis sauvegardez tout de suite ce fichier vierge sous le nom de « grille90 ».
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Figure 1.2.1
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ü
La grille précédente faisait 8px de haut pour 128px de large.
Ici la grille est trop petite, utilisez le zoom pour contenir tout l’écran en
utilisant les boutons ü Maintenant il nous faut modifier les repères d’accrochage car actuellement on a une ligne tous les 16 pixels or notre hauteur est de 8 pixels. Pour cela, cliquez avec le coté droit de la souris dans l’éditeur, puis sélectionnez 8 comme échelle. (figure 1.2.1)
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Figure 1.2.2 |
ü Dessinez ensuite un rectangle de 8px de haut par 128px de large, soit 1 carreau * 16 carreaux. ü Déplacez le centre de rotation (le point rouge) et extrudez en rotation comme pour le tunnel à 90°. ( Figure 1.2.2) ü Enregistrez et fermez l’éditeur.
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ü Positionnez correctement la forme,
ü Il reste plus qu’à sélectionner la texture de la grille et à faire « Add » pour créer la forme. Faîtes les modifications de textures pour obtenir un résultat correct.
III. Ajout des néons lumières :
Pour les lumières, reproduisez ce qui a été fait dans le tutorial 2 faîtes un copier/coller des éléments à repositionner… ce qui est plus simple non ?
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Figure 1.3.1 |
ü Pour ce travail mettez vous en vue « top » en premier, faites vos copier/coller et positionnez les éléments en les faisant tourner avec la touche [Ctrl] + coté droit de la souris, puis passez en vue « side » pour les aligner en hauteur.
ü ATTENTION : Pour positionner correctement les éléments vous serez obligé de désactiver l’accrochage grille. N’oubliez pas de le réactiver ensuite…
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Vérifiez votre travail, faîtes un « rebuilt all » pour reconstruire et lancez la « map » pour vérifier que l’éclairage est correct. Si tel est le cas, sauvegardez votre « map »
IV. Ajout des arches :
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Figure 1.4.1 |
Pour les arches, sélectionnez l’arche du bout du couloir droit existant, (figure 1.4.1) puis faîtes tout simplement un copier/coller sur chaque angle (marqué en rouge ci-dessus Figure 1.3.1). Positionnez-les correctement, faîtes un « rebuilt all » et sauvegardez.
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ü Sélectionnez tout le couloir à 90° puis faîtes un copier/coller que vous positionnerez du coté gauches de la carte après une rotation de 90°, puis sauvegardez le tout.
2. Création du couloir de 1024 px :
I. Utilisation de l’existant :
Puisque nous devons faire un couloir de 1024, nous allons copier celui de 512 créé dans le tutorial 2 puis l’agrandir à 1024.
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Figure 2.1.1
Fig.2.1.2 Fig. 2.1.3 |
ü Sélectionnez UNIQUEMENT le tunnel de droite de 512 pixels, ü Faîtes un copier/coller, puis positionnez-le au bout du couloir à 90°. Vérifiez sa position en mode vue de coté. ü Comme vous pouvez remarquer il manque quelques pixels… c’est du au couloir de 90° qui n’arrive pas jusqu’au bout. Pour le rallonger de 512 pixels il faut donc l’étendre de 4 « carrés gras ». Pour cela on va utiliser un mode d’édition des vertexs.
ü
Après avoir sélectionné la forme, cliquez sur le
bouton « vertex editing » suivant ü En utilisant les touches [Ctrl] + [Alt] + [Sup], tracez un rectangle de sélection autour des vertexs du bas. ( figure 2.1.1) ü Lorsqu’ils sont correctement sélectionnés les vertexs sont blanc. (figure 2.1.2) ü Vérifiez que l’accrochage grille est actif, puis descendez les vertex 4 carrés plus bas. Le tunnel doit faire 8 carrés maintenant. (figure 2.1.3)
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ü Cliquez sur le bouton « rebuilt all » pour voir votre tunnel correctement, puis sauvegardez.
ü Faîtes la même opération avec la grille technique du haut du tunnel, puis positionnez-la correctement.
ü
3. Création de la salle technique 2
I. Création du volume :
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Figure 3.1.1 |
ü Comme pour n’importe quelle salle, cliquez avec le coté droit de la souris sur le cube, puis saisir les dimensions 256 pour les 3 axes. ü Placez la salle à coté de la salle de la porte, alignez-la correctement. (figure 3.1.1) ü Sélectionnez la texture du sol de la salle de la porte dans l’éditeur de texture, puis faîtes « substract ». ü Retravaillez la texture du sol pour la disposer correctement, ü Changez la texture du plafond pour mettre la même que celle de la salle de la porte, mais changez l’échelle pour la mettre en 0.125. Sélectionnez un des murs et faîtes [Shift] + W pour sélectionner tous le murs. Chargez la texture « wal08AL » pour changer, et modifiez les propriétés des textures non pas en « planar » mais avec « box », ainsi que scaling à 0.25 (la texture fait 1024… nos murs 256 !!). Repositionnez correctement la texture. Notre salle est faîtes, reste le couloir. |
II. Création de la jonction avec le couloir :
La jonction avec le couloir pose problème car nous avons un tube et non pas un cube… procédons de la manière suivante :
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Figure 3.2.1
Figure 3.2.2 |
ü Mettez vous en mode « top », puis cliquez avec le coté droit de la souris sur le cube et donnez les dimensions suivantes : 192*128*192
Positionnez votre forme comme ci-contre, Vue Dessus è figure 3.2.1 vue coté è figure 3.2.2
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Pour
que l’éditeur crée une forme qui coïncide avec les cotés du tunnel on va
utiliser un nouveau bouton, « Intersect »
ü Cliquez dessus, et regardez le résultat avec la vue de coté (figure 3.2.3). La forme comble le trou entre les deux autres.
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Figure 3.2.3 |
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ü Sélectionnez la texture du sol du tunnel et faites « substract ».
ü Quelques corrections sont à faire,
figure 3.2.4 : en premier, supprimez la lampe et l’ampoule (1). Déplacez les arches 2 et 3 en vous mettant en vue de dessus pour qu’elles soient au bord du mur, puis modifiez les textures des cotés et du plafond pour mettre du béton, j’ai choisi la même que les arches à savoir « bas06AL » en changeant les paramètres de textures à « box » avec un scaling de 0.25. Vous devriez obtenir la forme ci-dessous au centre (figure 3.2.5), et une fois l’éclairage mis celle de droite (figure 3.2.6)
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Figure 3.2.4 Figure 3.2.5 Figure 3.2.6 |
III. Ajout des éléments du jeu :
Vu que cette salle sera une salle où les joueurs vont apparaître, on va ajouter les « starter » et les armes.
Il est bon de placer plusieurs starter (« playerstart ») dans la salle afin que plusieurs joueurs ne se télescopent pas et ne meurent pas tout de suite… c’est gênant !! Pour cela il suffit de les mettre de telle sorte qu’ils soient les uns avec les autres et faire en sorte qu’ils apparaissent dans l’axe de sortie.
1) – Les Joueurs :
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Positionnez 4 « playerstart » dans la salle de la manière suivante : ü Sélectionnez le sol et avec le clic droit de la souris, choisir le menu « add Player Start here ». ü En gardant le playerstart sélectionné, choisir dans le clic droit menu [align] puis [Align to floor] ü Maintenant passez en vue de dessus, puis en maintenant enfoncé la touche [Ctrl] et le clic droit de la souris, faîtes tourner la flèche du Player start pour qu’elle pointe vers la porte. ü Ajoutez 3 autres players en faisant un copier/coller,
Vous avez l’implantation ci-contre. |
2) – Les armes :
Pour les armes et les munitions, c’est un peu différent. Les armes sont
des objets appelés des « Acteurs », qui ne sont pas statics puisqu’ils
tirent émettent des sons, des flashs etc.. Pour cela il faut allez dans une
nouvelle catégorie d’objet qui à un navigateur comme les textures ou les
Statics Meshs, à savoir « actor class browser »
. Cliquez dessus, le
navigateur apparaît.
ü Allez dans la liste « xPickUpBase » et cliquez sur le « + »,
ü Cliquez sur le « + » de « xWeaponBase »
ü Sélectionnez « NewWeaponBase »
ü Fermez la fenêtre des acteurs et sélectionnez le sol de la salle,
ü Faîtes un clic droit souris et choisissez le menu « Add « NewWeaponBase here ». La base apparaît sur le sol mais ça ne nous donne pas d’arme…
ü Sélectionnez la base et avec le coté droit de la souris, choisir « NewWeaponbase properties ».
ü Allez en bas dans la propriété « xWeaponBase » et cliquez sur le « + ».
ü Maintenant dans la propriété « WeaponType », cliquez sur le bouton de liste (situé à droite du champ), et sélectionnez « Class.XWeapons.FlakCanon ». vous avez compris c’est un flak canon avec ses munitions.
3) – Les munitions :
Pour les munitions, c’est la même chose :
ü
Retournez dans « actor class browser »
. Cliquez cette fois-ci
sur
A Pickup
A Ammo
A UTAmmoPickup
Là, choisir « FlakAmmoPickup »
ü Fermez la fenêtre, puis sélectionnez le sol et avec le coté droit de la souris, sélectionnez « add FlakAmmoPickup here »
ü Vu que l’on aura plusieurs joueurs vous pouvez en mettre 3 en utilisant là encore le copier/coller.
ü N’oubliez pas une règle, « les joueurs et les armes doivent être alignés au sol… sinon plantage ou erreur… »
A faire : copiez la salle (et pas la jonction avec le couloir) que l’on vient de faire, faites un coller puis positionnez-la sur le bord intérieur gauche du couloir de droite. (salle jaune B… voir PLAN)
Faîtes la jonction avec le couloir avec un cube de 192.*192.128 en utilisant la même méthode que tout à l’heure. Faites le mappage, l’éclairage, le repositionnement des arches etc.….
IMPORTANT : A ce stade il faut dupliquer tout ce que l’on vient de faire sur le coté gauche de la map pour avoir la symétrie des salles. Faites ce travail par étapes successives, d’abord le couloir coudé, puis le couloir droit et enfin les salles.
Vous devez obtenir le résultat ci-dessous :


Il faut mettre les BOTS APRES avoir fait ce travail…. (Problème de node sinon !!!)
4) – Les BOTS :
Les bots sont guidés par ce que l’on appelle des « pathnode », point de passage permettant au bots de savoir où ils peuvent aller. Dans ce cas il est évident que si dans un endroit de votre carte vous ne mettez pas de « pathnode », les bots ne pourront pas y aller… et pire si au cours d’un combat il arrive dans cet espace sans « pathnode », ils ne sauront pas comment en ressortir
Autre chose, les « pathnode » ne doivent pas être distants de plus de 1200 pixels, c'est-à-dire que vous devez faire attention d’en mettre suffisamment sans en mettre trop non plus.
Les « pathnode » sont des acteurs comme les armes. Pour pouvoir
les mettre il va falloir ouvrir le navigateur des acteurs
puis procédez de la
manière suivante :
ü Sélectionnez
A Actors puis cliquez sur le « + » de
A NavigationPoint et sélectionnez
A PathNode.
ü Fermez le navigateur, et allez dans la map.
ü Mettez vous en mode vue « perspective »
ü Cliquez dans le couloir avec le coté droit de la souris, et utilisez le menu « add pathnode here »
ü
Maintenant il faut construire les liaisons entre les
« pathnode ». Pour cela cliquez sur le bouton « built path »
.
ü Pour voir les liaisons, cliquez avec le coté droit de la souris dans barre d’outils de la fenêtre, et dans le menu « view » cochez « show path ».
Vous devriez voir les paths en différentes couleurs :
ü Blanc : passage large
ü Vert : passage moyen
ü Bleu : passage restreint
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Après quelques tests, j’ai ajouté un « pathnode » aux angles du couloir et devant les portes de sortie des bots. J’ai aussi corrigé le nombre de playerstart dans les salles techniques pour n’en laisser que 2, par contre j’ai ajouté 2 playerstarts dans la salle de la porte.
ü Lancez le jeu en test, puis tapez sur la touche [Tab]… vous avez en bas à gauche de l’écran un signe (> qui indique l’attente d’ordres à l’IA. ü Tapez « addbots 4 » et faîtes [Entrée]… vous pouvez voir les 4 bots créés pour le test. ü
Faites les modifications, puis faites
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FIN DU TUTORIAL |
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