Retour à la page d'UnrealED 3Création de couloirs
1. Création de la forme Shape 2D des couloirs :
Pour créer les couloirs, on va utiliser encore une fois l’éditeur Shape 2D.
a.
Ouvrez l’éditeur Shape2D en utilisant le menu [Tools] puis [2D Shape
editor] ou le bouton ![]()
b. Dessinons la forme en prenant comme base au sol 256 pixels, c'est-à-dire le carré proposé par défaut de l’éditeur, déplacez le vertex gauche comme la figure 1,
c. Sélectionnez ensuite le vertex haut/droit et supprimez le pour obtenir un triangle
d.
Sélectionnez ensuite les 3 vertex et transformez-les en courbe de
Béziers en cliquant sur le bouton
, figure 2
e. Les poignées de transformation en courbe apparaissent alors, sélectionnez le premier vertex bas/gauche et cliquez sur la poignée bleue pour la déplacer, effectuer le même travail sur les autres vertex pour obtenir la figure 3.



Figure 1 Figure 2 Figure 3
f. Enregistrez votre travail sous le nom de « couloir »,
g. Extrudez ensuite cette forme sur l’AXE_X avec une valeur de 512 pixels,
h. Alignez la forme dans votre monde pour se positionner à droite de la salle principale, alignez-la aussi au sol.

Figure 4 Figure 5 Figure 6
2. Texturer et éclairer le couloir
Maintenant que nous avons notre forme de couloir, choisissons les textures.
a.
Ouvrez l’éditeur de textures
et chargez le package
« AlleriaArchitecture ». Sélectionnez ensuite la texture
« flr05AL ».
b.
Fermez la fenêtre et cliquez sur le bouton « substract »
pour créer le volume, et
repositionnez le tunnel pour qu’il soit en entier dans le mur.
c. Sélectionnez les polygones du sol, et en modifiez les propriétés de la texture en utilisant alignement « Planar » et une échelle de texture de 0.25 (voir TUTO01)
3. Modification de la position des textures :
Malgré le traitement de modification des textures, il arrive que celles-ci ne soient pas correctement positionnées. Il existe 2 possibilités de modification des textures :
a.
Modification horizontale ou verticale : Après avoir sélectionné les
textures à modifier, utilisez le bouton « Texture Pan »
.
b. Appuyez ensuite simultanément sur la touche [Ctrl] et avancez ou reculez la souris en appuyant sur le bouton GAUCHE.
c. La texture doit se déplacer HORIZONTALEMENT. Si vous devez la faire monter, utilisez le bouton DROIT de la souris. Alignez-la sur le bord du sol (figure 8)
d.
Après avoir aligné la texture nous allons la faire tourner de 90°.
Utilisez le bouton « Texture rotate » pour faire cela.
. Le sol doit avoir alors l’aspect
suivant la figure 9. Le sol est terminé. Désélectionnez le sol, afin de ne pas
modifier la texture par mégarde, en cliquant n’ importe où dans le monde.
(aucun polygone ne doit être bleu)



Figure 7 Figure 8 Figure 9
4. Mappage du mur et du plafond :
Nous allons faire plusieurs opérations de mappage (plaquage de textures) dans ce chapitre.
a. Le plafond : Pour le plafond j’ai décidé de mettre une texture technique (comme des gaines de tuyaux) pardessus laquelle on mettra un objet représentant une grille (voir chapitre 5).
i.
sélectionnez dans les textures, dans
le package « AlleriaArchitecture », le groupe « Ceiling »
et sélectionnez la texture « cel04bAL ». Fermez les textures et
sélectionnez les deux polygones du plafond du couloir. Cliquez avec le coté
droit de la souris et choisissez le menu « apply texture …. ». La
texture est là, mais ce n’est pas encore bien joli.
ii. Cliquez de nouveau avec le coté droit de la souris et choisir le menu « surface properties ».
iii.
Allez dans l’onglet
« alignment » puis sélectionnez « planar » et «cliquez sur
le bouton « Align »
iv. Allez ensuite dans l’onglet « pan/rote/scale » puis dans la zone « Scaling » sélectionnez 0.25 dans « simple ». Validez en cliquant sur « Apply »
v.
Toujours dans le même onglet, dans le groupe « rotation » nous
allons tourner la texture qui n’est pas dans le bon sens, cliquez sur le bouton
90. Voilà pour le plafond, il reste juste à aligner les bords en utilisant le bouton
. Sauvegardez votre
travail. Cliquez sur le bouton
pour quitter le modificateur de texture.
b. Les murs :
i. Haut du mur : afin de donner plus de relief à nos couloir, on va couper la ligne horizontale des mur en utilisant 2 textures différentes, une unie pour le haut, et une plus travaillée en bumpmapping pour le bas.
1. Sélectionnez les 6 lignes des murs du haut (voir vues ci-dessous).
2. Allez dans les textures, puis dans « walls », et sélectionnez la texture « wal25AL »
3. Comme pour le plafond, alignez le avec « planar », puis dans « scale/rot… » mettre scaling à 0.25 et cliquez sur « apply ». faites tourner la texture de 90°. Voilà c’est bon



ii.
Bas
du mur : Sélectionnez les deux lignes du bas du mur et mettez la texture
« wal07AL ». Alignez la avec « planar » et mettez à l’échelle
0.25. Il reste plus qu’à l’aligner avec le bouton
pour obtenir l’effet comme ci-dessous.
iii. On peut mieux faire si on aligne maintenant toutes les textures sur le bord du mur afin qu’un bloc commence au début du mur.
iv.
Essayez d’obtenir le résultat ci-dessous.
J’ai réaligné les murs à gauche, puis remonté la texture du bas pour l’amener à la limite de la jonction de la texture du haut.
NB : Sélectionnez les textures identiques avant de faire vos manipulations, ainsi vous n’aurez pas besoin de recommencer plusieurs fois le travail.
5. Création de la grille technique du plafond :
La grille technique n’est rien d’autre qu’un cube avec une texture ayant des transparences. Passez en vue mode de dessus. Pour faire notre grille il faut donc redimensionner un cube :
a.
Création du cube : Cliquez sur le bouton du cube dans la
barre d’outils de gauche
avec le bouton droit de la souris. Une
fenêtre des dimensions du cube doit apparaître.
Saisir les dimensions suivantes :
Height : 8
witdth : 128
Breadth : 512
Cliquez ensuite sur le bouton [build] pour que le cube se redimensionne. Utilisez les vues top, face et coté pour le positionner comme ci-dessous.

b.

b. Redéfinir le point d’accrochage : On à un problème ici, c’est que notre cube
coupe les lignes du volume du tunnel (entouré en rouge figure 1). Ceci est du au point
d’accrochage (entouré en bleu) de votre objet sur les lignes de la grille. Il
est au centre et fait dépasser notre forme. Si on positionne ce point sur un
des angles on pourra mieux gérer la position du cube. Si vous continuez
avec ce choix il va se produire des trous dans le tunnel. Pour repositionner
le point d’accrochage (entouré en bleu figure 2) cliquer avec le coté droit de la souris
sur l’angle supérieur droit du cube. La croix doit apparaître à cette nouvelle
position. Déplacez votre cube maintenant en vérifiant qu’il ne touche pas le tunnel,
en l’accrochant sur le premier carré de droite. (figure 3)
c. Choix de la texture : allez dans les textures et sélectionnez le groupe « Grates », puis sélectionnez la texture « grt01AL ».
d.
Création du volume : Ici on va utiliser un nouveau
bouton pour créer un volume dans la pièce, c’est le bouton « add »
au lieu de celui de « substract »,
car la pièce est déjà vide, il faut donc que je rajoute de la matière. Cliquez
sur le bouton UNE SEULE FOIS, sinon vous aurez plusieurs cubes…

e. Modification de la texture : Pour modifier tous les cotés du cube en même temps, cliquez sur sa face de dessous, puis avec le coté droit de la souris, sélectionnez le menu « select surfaces » puis « Matching brush ». Modifiez les propriétés de la texture pour mettre « Align » à « planar », scale à 0.25. Si tout c’est bien passé vous devez avoir la grille comme ci-dessus.
6. Ajout de l’éclairage :
L’éclairage du
tunnel va être fait à partir de ce que l’on appelle des « Static
Mesh », au contraire des volumes des salles que nous avons crée qui sont
de « Brush ». Pour ajouter un Static Mesh, il suffit de cliquer sur
le navigateur « Static Mesh Browser ». ![]()
a. Comme pour les textures, il faut charger un package, puis dans un groupe sélectionner un Static Mesh. Nous allons utiliser le package « shiptechHardware », puis sélectionnez le groupe « lights » et le static Mesh « halflight01CS ». Fermez le navigateur.
b. Dans le tunnel, sélectionnez la grille au milieu du tunnel.
c. Cliquez avec le coté droit de la souris, et sélectionnez « add static Mesh Alleria light02AL here ».
d. Pour déplacer le static Mesh, sélectionnez-le et utilisez la touche [Ctrl]+ le coté gauche de la souris.
e.
Passez en mode vue de dessus, et alignez le static Mesh au
centre du tunnel, puis passez en mode de face et faites en sorte qu’il soit
juste sous la grille (sinon ça choquerait…). Pour le faire tourner sur son axe,
utiliser le clic DROIT de la souris. Pour pouvoir le positionner correctement,
j’ai désactivé l’accrochage de la grille
f. Agrandissez le Mesh en utilisant drawscale3D à 2 pour tous les axes. Saisir 2 dans chaque case,
![]()
g.
Tout en gardant le brush sélectionné, faites [Ctrl]+C pour le copier
et [Ctrl]+V pour le coller. Vous avez un deuxième brush tout prêt, faites une
troisième copie et faites en sorte de les placer comme ci-contre.
h. faites « rebuilt all »
i. On a mis les brushs, il reste à mettre l’éclairage réel. Sélectionnez le premier brush et avec le bouton droit de la souris choisir « Add light here »
j. Faites de même avec les deux autres brushs
k. Comme dans le tutorial 1, sélectionnez les lampes et faites les réglages nécessaires pour obtenir une ambiance pas trop lumineuse.
l. Comme nous avons à faire à des néons, choisir une couleur blanche, avec un rayonnement de 7 ou 8 seulement, puis positionner les lampes pour donner l’impression de néons comme ci-après.
Le néon est un type
rayonnant sur une faible surface et de faible puissance, d’où l’obligation de
laisser des zones sombres entre eux pour plus de réalisme. Ceci nous amène à
prévoir un éclairage supplémentaire de type rampe au sol que nous allons faire
maintenant.
m.
Aller
dans l’éditeur « Static Mesh » et chargez le groupe « abandonhardware »
puis le groupe light, et sélectionnez « Alight01AB ».
n. Ajoutez des lampes et modifiez l’éclairage pour obtenir l’effet suivant.
o. Pour arriver à ce résultat, travaillez sur un couple « Mesh »+lampe, puis copiez le pour le positionner correctement.
p. Faites des tests après avoir fait un « rebuilt all », j’ai mis une couleur marron avec brightness à 125, la saturation à 60 et un radius de 9.
q. Sauvegardez votre travail.
7. Ajout d’arche de soutènement du tunnel :
Pour ajouter une arche, on va utiliser l’éditeur de brush 2D. Ouvrez l’éditeur et chargez la sauvegarde du modèle « tunnel » faites au début du tutorial. Sauvegardez le sous « Arche tunnel »

a. Ajoutez 2 vertex à la base de la forme comme ci-contre,
b. Sélectionnez le point du milieu et montez le à une case en dessous du point du haut,
c. Modifiez le vertex du haut pour le transformer en Béziers, puis positionnez les autres points pour obtenir le schéma 2D comme la figure suivante.
d. Quand vous avez terminé, sauvegardez votre schéma,
e. Extrudez le sur l’AXE_X pour une valeur de 32.
f. Fermez l’éditeur 2D
g. Choisir dans l’éditeur de texture « AllerianArchitecture », puis dans le groupe « bases » choisir « bas06AL ».
h.
Faire « add » pour créer la forme avec le bouton![]()
i. Positionner l’arche correctement à l’entrée du tunnel,
j. Sélectionner l’ensemble des polygones et mettre à jour les propriétés de la texture en « planar » et « scaling » à 0.25.
k. Faire un copier/coller 3 fois pour positionner les arches dans le couloir afin d’obtenir le tunnel ci-après.

l. Voilà, notre tunnel est fini, testez et corrigez les erreurs rencontrées, puis sauvegardez-le tout.
m. Maintenant que nous avons un tunnel, on va sélectionner tous ses éléments et les copier pour créer le tunnel coté droit de la salle.
n. Pour tout sélectionner, passez en vue de dessus, puis en utilisant les touches [Ctrl]+[Alt]+[Maj], tracez un rectangle autour de tous les objets du tunnel, sans sélectionnez ceux de la salle principale.
o. Lâchez ensuite les touches, et faites un copier avec [Ctrl]+C, puis un coller avec [Ctrl]+V.
p. ATTENTION à garder la sélection active, déplacez-là sur le coté gauche de la salle principale et ajustez la position en utilisant les vues top, side et front pour obtenir le schéma suivant :
IMPORTANT : quand vous avez fini de positionner le tunnel REACTIVEZ l’accrochage de la grille en 16 pixels.
Voilà c’est la fin de ce tutorial, dans le prochain tutorial on verra la création de la map, c'est-à-dire des salles et des couloirs des deux équipes ainsi que les armes et les boots.
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