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Club3D Infographie Lycée NADAR de DRAVEIL                 Tutorial 1

 

Création de la salle principale

 

 

Lancez UnrealED avec une nouvelle scène, puis lancez l’éditeur 2D avec le bouton.

Dessinez une forme comme ci-dessous en sachant que le coté bas fait 1024 pixels.

IMG01 - EDITEUR 2D

Figure 1

 

1.    Création de la forme 2D :

Pour ajouter un vertex, sélectionnez l’un d’entre eux (il sera alors en rouge), puis cliquez sur le coté droit de la souris pour utiliser le menu [Split Side]. Un nouveau vertex est ajouté sur le trait EN GRAS de la sélection. Déplacez les vertex pour faire la forme demandée. Sauvegardez votre shape2D sous le nom de « SalleSG1 ».

 

2.    Création de la forme 3D :

Une fois la forme finie en 2D, il faut l’extruder pour obtenir une forme 3D. Utilisez le bouton d’extrusion IMG02 - BTNEXTRUDE puis saisir les paramètres « depth =1024, et AXIS=AXIS_Z ». Réduisez l’éditeur Shape2D, et si dans UnrealED en vue de dessus vous avez la même forme c’est bon, fermez l’éditeur 2D.

 

3.    Préparation de l’environnement d’UnrealED :

Avant de travailler, il va falloir faire quelques vérifications des options de l’éditeur. Mettez vous en vue ‘Top’ avec le bouton ci-contre. IMG03-BTNVUES

            Les boutons ci-dessous vont nous permettre d’utiliser la grille d’accrochage.

IMG04 - BTN CONFIG

Figure 2              

Le premier sert à accrocher les vertexs, le second à accrocher les brushs pendant leur déplacement, le troisième indique en pixel la largeur d’accrochage de la grille, le quatrième sert à l’accrochage lors des rotations des brushs et le dernier sert à agrandir la fenêtre de travail à tout l’écran. On active ou désactive ces boutons en cliquant dessus, activés il sont de couleur bleue, désactivés de couleur grise. Vérifiez que vous avez tout activé comme dans l’image ci-dessus.

 

4.    Création de la pièce et ses textures :

La forme 3D en rouge est un squelette vide de matière, il faut utiliser le bouton « Substract » pour évider la matière du monde Unreal. Mais avant de faire cela on va sélectionner une texture de base.

a.       Allez dans l’éditeur de texture  en utilisant le bouton  et cliquez sur le bouton « Open Package »   puis sélectionnez le package « AlleriaArchitecture.utx » et faites « Ouvrir ». Un package contient un ensemble de type de textures classées selon leur type.

 

On retrouve le nom du package, puis en dessous le type « Ceiling » pour plafond, pour changer de type utilisez le bouton situé à droite de la liste déroulante. Sélectionnez le type «walls » puis la texture « wall25AL » en  1024 DTX, vérifiez qu’elle est bien sélectionnée (le cadre autour de la texture change de couleur) puis fermez la fenêtre des textures.

b.      Dans l’éditeur UnrealED, cliquez sur le bouton « Substract »  situé sur le coté gauche de l’éditeur. Rien a changé dans la vue de dessus mais si vous changez de mode de vue pour passer en vue texturée avec le bouton  situé sur le haut de la fenêtre alors vous devriez voir votre pièce avec la texture choisie en (a).

c.       Sélectionnez la texture du sol en cliquant dessus (le sol devient bleu), et avec le coté droit de la souris, choisissez le menu « Select surfaces » puis « Adjacent floor/ceiling ». Le tout le sol doit être bleu. Allez dans l’éditeur de texture et choisissez dans le groupe « floors » la texture « flr03AL ».

d.      Sélectionnez ensuite le plafond et utilisez à nouveau le coté droit de la souris pour choisir les menus « Select surfaces » puis « Adjacent floor/ceiling ». Cette fois ci dans l’éditeur de textures choisir le groupe « Ceilings » puis la texture « Cel02AL ».

e.       TEXTURE SOLSi on regarde le sol comme ci-dessous, celui-ci n’est pas homogène, on va remédier à cela. Sélectionnez tout le sol (méthode vue en c) puis utilisez une des 3 méthodes ci-dessous pour afficher les propriétés des textures :

·        touche F5

·        clic droit, menu « surface properties »

·        bouton  dans la barre d’outils.
Dans la fenêtre des propriétés, allez dans l’onglet « Alignment » puis cliquez sur « Planar » et le bouton [Align]. On va réduire la taille de la texture maintenant en allant toujours dans les propriétés sur l’onglet « Pan/Rot/Scale » et dans « Scaling » choisir dans la boite de liste « Simple » le coefficient 0.5. Cliquez sur le bouton [Apply] pour appliquer les modifications d’échelle. Si tout va bien vous devriez avoir ceci :

L’ensemble de la texture est maintenant correct.

Le sol étant rectifié, faites la même chose avec le plafond….

 

… Les murs sont corrects sans retouches.






TEXTURE SOL OK

Reconstruisez la carte pour que UnrealED prenne en compte les modifications faites avec le bouton «built all »

















Si vous regardez maintenant votre salle elle semble correcte, sauf que si vous passez en mode vue avec éclairage « dynamic light » avec le bouton des vues …. Elle est toute noire !!! on va mettre cela tout de suite.

 

5.    Eclairage de la pièce :

Repassez en mode vue « textured »

L’éclairage d’une pièce doit se faire par test successif afin de trouver la bonne ambiance lumineuse. Une carte extérieure de nuit pleine de lumières… ça choquerait ainsi que le fait de faire des cartes trop sombre nuit au gameplay car les joueurs n’y voient rien. Si on veut respecter l’ambiance « Stargate » donc de sous-sol, on doit créer un éclairage type fluo avec peut d’intensité dans les couloirs, et un bon éclairage des pièces par lampes divers. Nous allons mettre un éclairage de base en attendant de mettre les objets qui serviront d’éclairage.

a.       Eclairage du plafond : sélectionnez le plafond et clique avec le coté droit de la souris au centre. Choisissez le menu « add light here ».

b.      Eclairage des murs : idem que le plafond, mettez une lumière sur chaque face à hauteur de 4 m environ (pour éviter d’avoir la lumières dans les yeux.)

c.       Reconstruisez la carte avec le bouton  et allez vérifier dans le mode vue « dynamic light »…. Là c’est trop fort, il y a trop de lumière direz-vous ? non… on va régler les lumières….

 

6.    Réglage des lumières :

Les réglages des lumières se font …

a.       Sur la position de celles-ci dans la pièce

b.      Sur l’intensité de celles-ci sur les objets environnants,

c.       Sur la couleur de la lumière

d.      Et sur la portée du rayonnement de celles-ci dans le monde.

 

 

Position : Passez en mode vue « top », sélectionnez une lampe (qui représente la lumière) et disposez vos lampes de manière égale. Vous pouvez changer de vue, de front ou de coté si vous le voulez… ajustez-les pour bien les placer.

Intensité et couleur de la lumière : là il faut aller dans le propriétés de la lumière. Sélectionnez les 4 lampes des murs, pas le plafond, en utilisant la touche [Ctrl] puis en sélectionnant chaque lampe. Elles doivent être vertes maintenant. Cliquez avec le coté droit de la souris et sélectionnez le menu « light properties » ou utilisez le bouton. Une fenêtre comme ci-dessous vous donne accès aux groupes des propriétés des lumières.

 

Le groupe qui nous intéresse est le « light color ». Cliquez sur le « + » pour ouvrir le groupe.

 

 

 

 

 

 

 

 

La fenêtre déploie alors 3 lignes :



Intensité

Couleur

Saturation

 

Le bouton « Ramas » permet de ‘piper’ une couleur dans la carte…

Le bouton « Coul » donne accès à la palette des couleurs »

Modifions la couleur….

a.       Ouvrez la palette des couleurs et choisissez la couleur comme ci-dessous

b.       Cliquez sur le bouton OK pour valider.

 

Modifions l’intensité de la couleur….

Dans la fenêtre des propriétés, saisir 100 dans la ligne « lightbrightness » et faire [Entrée] pour valider. Reconstruisez avec le bouton  et passer en mode vue « dynamic light »….. Corrigez l’intensité selon votre choix en répétant l’opération.

PS : Il est possible de garder la fenêtre des propriétés de la lumière active et si vous êtes en mode vue « dynamic light » de voir les effets de vos réglages en temps réel… toutefois le test restera de voir l’éclairage dans la map.

 

Portée du rayonnement : On voie que l’on a encore trop de lumière, j’ai réglé la mienne à 70 en luminosité.. C’est normal, cela est dû à la porte de la lumière… mais comment on peut voir ça !!!

Gardez les lumières sélectionnées, et réduisez la carte pour voir salle en petit..

Cliquez dans la barre des vues avec le coté droit de la souris pour avoir les menus comme ci-dessus. Cliquez sur « radii view ». Les cercles rouges montrent la portée des lampes..

 

On voie que la portée dépasse largement la salle et en plus que les lumières se chevauchent.. ce qui augmente l’intensité lumineuse …

 

Pour corriger cela, retournez dans les propriétés de la lumière et choisissez le groupe « lighting » cette fois-ci. Dans la liste des propriétés, modifiez « lightRadius » à 20. Regardez les effets dans la map, à vous de jouer sur ce réglage pour obtenir une salle avec une luminosité correcte….

 

Vous pouvez désactivez le menu « Raddi view » pour ne pas être gêné par les cercles.

 

 

 

7.    Ajout des joueurs :

Les joueurs doivent être ajoutés à la carte afin d’apparaître à l’endroit désiré. Pour cela un « acteur » spécial doit être positionné dans la carte. Il faut au moins un joueur pour lancer la carte.

Pour mettre un joueur, sélectionner le sol et avec le coté droit de la souris, choisissez « add playerstart here ». Une manette symbolisant le joueur apparaît sur le sol. Le sélectionner, et avec le coté droit de la souris, faire tourner la flèche pour le mette dans le sans où il va apparaître. Reconstruire la map avec le bouton .

 

 

8.    Enregistrer la map et lancer le jeu :

Enregistrez votre map avant tout lancement du compilateur, car si celui-ci plante, vous aurez perdu tout votre travail.

Pour lancer la map test il suffit de cliquer sur le bouton …. Si tout se passe bien vous devriez apparaître là où vous avez mis le playerstart… observer les lumières et faites les corrections nécessaires pour obtenir un bon effet visuel.


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